অটোক্যাড দিয়ে বিষয়গুলি সম্পাদনা করা - বিভাগ 4

18.3 ম্যাট্রিক্স

ম্যাট্রিক্স কমান্ড একটি বস্তুর একাধিক অনুলিপি তৈরি করে এবং তিনটি মানদণ্ড অনুযায়ী তাদের আয়োজন করে: একটি আয়তক্ষেত্রাকার ম্যাট্রিক্স হিসাবে, একটি মেরু ম্যাট্রিক্স এবং একটি রাস্তা ম্যাট্রিক্স হিসাবে।
আয়তক্ষেত্রাকার ম্যাট্রিক্স এবং তার বৈশিষ্ট্য মাউন্ট সঙ্গে স্থিতিশীল স্থাপন করা যেতে পারে, পটি সঙ্গে বা কমান্ড উইন্ডো মাধ্যমে বস্তুর প্রতিলিপি করার জন্য চয়ন করা হয় এবং অটোক্যাড ম্যাট্রিক্স একটি প্রিসেট ব্যবস্থা, যা ধারণ করে ছোট নীল লক্ষণ কল (যা বিশেষ করে একটি অধ্যায় উৎসর্গ হবে) যা দিয়ে আমরা মাউস ব্যবহার করে এটি পরিবর্তন করতে পারেন বাণিজ্য সঙ্গে সাড়া দেয়। আমরা দেখতে পাচ্ছি যে রিবনটির প্রাসঙ্গিক ট্যাবে তাদের মানগুলি ক্যাপচার করতে পারি বা আমরা তাদের কমান্ড লাইন উইন্ডোতে ক্যাপচার করতে পারি। কোনও পদ্ধতিতে, ম্যাট্রিক্সের সারি এবং কলামের সংখ্যা এবং তার উপাদানগুলির মধ্যে বিভিন্ন দূরত্ব স্থাপন করতে কি জড়িত?

ভিডিওটিতে এটি স্পষ্ট ছিল, মূলত, একটি আয়তক্ষেত্রাকার ম্যাট্রিক্স নির্মাণের জন্য প্যারামিটারগুলি হল:

- সারি এবং কলাম সংখ্যা যা ম্যাট্রিক্স গঠিত হয়।
- তার উপাদানগুলির মধ্যে অনুভূমিক এবং উল্লম্ব দূরত্ব।
- এই দূরত্বগুলি পরিমাপ করার একটি রেফারেন্স হিসাবে কাজ করে এমন বেস পয়েন্ট
- যদি ম্যাট্রিক্স হয় বা না হয় সমষ্টিগত একটি সহকারী ম্যাট্রিক্স একসাথে সম্পাদনা করা যেতে পারে। যদি আমরা সোর্স অবজেক্টকে সংশোধন করি, তাহলে ম্যাট্রিক্সের উপাদানগুলির পরিবর্তন হবে। যৌথ সম্পত্তি যদি না হয়, তাহলে অ্যারের প্রতিটি উপাদান বাকি একটি বস্তু স্বাধীন হবে।
এর অংশে, মেরু ম্যাট্রিক্স সংক্ষেপিত ডুপ্লেট সংখ্যা তৈরি করে, কিন্তু একটি কেন্দ্র কাছাকাছি আমরা মেরু ম্যাট্রিক্সের উপাদানগুলির সংখ্যা সংজ্ঞায়িত করতে পারি, অবশ্যই, এই উপাদানের আবরণ এবং তাদের মধ্যে দূরত্বের কোণ। এবং আগের ক্ষেত্রে যেমন, ম্যাট্রিক্সের বৈশিষ্ট্যগুলি সংশোধন ও স্থাপন করার জন্য আমাদের কাছে বিকল্পগুলির একটি সিরিজ আছে:

- সহযোগী এই বিকল্পটি কেবল হ্যাঁ বা নম্বর সেট করা হয়। একটি সহকারী ম্যাট্রিক্স একসাথে সম্পাদনা করা যেতে পারে। যদি আমরা সোর্স অবজেক্টকে সংশোধন করি, তাহলে ম্যাট্রিক্সের উপাদানগুলির পরিবর্তন হবে। যৌথ সম্পত্তি যদি না হয়, তাহলে অ্যারের প্রতিটি উপাদান বাকি একটি বস্তু স্বাধীন হবে।
- বেস পয়েন্ট এটি ম্যাট্রিক্সের বিন্দুটিকে সংশোধন করার অনুমতি দেয় যার থেকে তার কুশলীগুলি উপস্থাপিত হয়।
- উপাদানসমূহ এটা ম্যাট্রিক্স গঠিত হয় যা উপাদান সংখ্যা সংশোধন করার অনুমতি দেয়।
- মধ্যে কোণ ম্যাট্রিক্সের উপাদানগুলির মধ্যে কোণীয় দূরত্বটি নির্দিষ্ট করতে আপনাকে অনুমতি দেয়।
- কোণটি পূরণ করুন ম্যাট্রিক্সের উপাদানগুলিকে কভার করবে এমন মোট কৌণিক দূরত্বটি নির্দিষ্ট করতে আপনাকে অনুমতি দেয়
- সারি এটি ম্যাট্রিক্সের একাধিক সারি নির্ধারণ করতে দেয় দ্বিতীয় সারি, এবং পরবর্তীতে যদি ইচ্ছা হয় তবে একই ম্যাট্রিক্সের সংখ্যাগুলি প্রথম ম্যাট্রিক্স হিসাবে থাকবে, তবে এই অপশনটি ব্যবহার করার সময় আমরা যে দূরত্বটি নির্দিষ্ট করেছি তার সমকেন্দ্র হবে।
- স্তর এটি ম্যাট্রিক্সের স্তরের সংখ্যা নির্দিষ্ট করতে দেয়। এই অপশনটি অঙ্কন 3D তে অনুভূতি সৃষ্টি করে
- বস্তু ঘোরান এই বিকল্প শুধুমাত্র হ্যাঁ বা না হিসাবে নির্দিষ্ট করা হয়, যা অবজেক্ট প্রদর্শিত হবে কোণ অনুযায়ী অনুযায়ী প্রদর্শিত হবে কিনা তা নির্ধারণ করে।

স্পষ্টতই, একটি ভিডিওতে এটি দেখতে মত কিছুই নেই।

ম্যাট্রিক্স যে বিকশিত করতে পারেন শেষ টাইপ এক যে আপনি একটি পথ এক বা একাধিক অবজেক্টের একাধিক কপি তৈরি করার অনুমতি দেয়, যা একটি লাইন, একটি পলিলাইন একটি স্প্লাইন, উপবৃত্তাকার, বৃত্ত, চাপ হতে পারে, এবং এমনকি একটি চালক হয় । বিকল্পগুলি দিয়ে আমরা ম্যাট্রিক্সের উপাদানগুলির সংখ্যা নির্দেশ করতে পারি এবং কিভাবে ট্র্যাজেজিরিয়ায় বিতরণ করা হবে, কেবলমাত্র দূরত্বের ক্ষেত্রেই নয়, তবে তাদের প্রান্তিককরণের ক্ষেত্রেও। অন্য দুই ধরনের ম্যাট্রিক্স তৈরির পদ্ধতির তুলনায়, আমরা বলতে পারি যে কয়েকটি পরিবর্তন আছে, তবে আসুন নিম্নলিখিত ভিডিওটি দেখুন।

18.3.1 সম্পাদনা ম্যাট্রিক্স

পূর্ববর্তী বিভাগে আমরা একটি সম্পাদনা কমান্ডের মাধ্যমে matrices তৈরি করি। এখন, এই ম্যাট্রিক্সের সংশোধনের জন্য একটি নতুন কমান্ডের প্রয়োজন হয়, যা সম্পাদন করা হয়, যথাক্রমে ম্যাট্রিক্স সম্পাদনা, যা তার সুবিধাগুলি রয়েছে, যেহেতু এটি সম্ভবতঃ ম্যাট্রিক্সের উৎপাদক বস্তুর পরিবর্তন করার সময়, আমরা চাই যে সমস্ত ম্যাট্রিক্সের উপাদানগুলিও পরিবর্তন করা হয়েছে। যদিও এটি অদ্ভুত বলে মনে হচ্ছে, আমরা এই সম্পাদনার কমান্ডটি পর্যালোচনা করব যা একটি পূর্বনির্ধারিত সম্পাদনা কমান্ডের সাহায্যে বস্তুগুলি পরিবর্তন করে।
এটি বলা হবে যে একটি ম্যাট্রিক্স সম্পাদনা করার প্রয়োজন হল যে তার সমতুল্য সম্পত্তি সক্রিয় করা হয়, অন্যথায় ম্যাট্রিক্সের বস্তুগুলি একে অপরের থেকে স্বাধীন বিবেচিত হবে এবং এটি কমান্ডটি প্রয়োগ করা সম্ভব হবে না। এদিকে, ম্যাট্রিক্স সংশোধন করতে একবার নির্দিষ্ট পরবর্তী অপশন প্রশ্ন (আয়তক্ষেত্রাকার, মেরু বা রাস্তা) মধ্যে ম্যাট্রিক্স ধরনের উপর, নির্ভর যদিও প্রতিটি ক্ষেত্রে এটা চিন্তা করার যে কি জড়িত পরিবর্তন হয় কঠিন নয় তার সংখ্যা, এর দূরত্ব (বা মেরু ম্যাট্রিক্স ক্ষেত্রে কোণ) বা অন্যান্য সাধারণ বৈশিষ্ট্য।
আরেকটি পদ্ধতি, এই সংস্করণে নতুন, সম্পাদিত ম্যাট্রিক্স নির্বাচন করা হয়, যা ম্যাট্রিক্স নামক পটিটির উপর একটি প্রাসঙ্গিক মাকড় উন্মোচন করে, যদিও আমরা ম্যাট্রিক্সের বস্তুগুলি পৃথকভাবে পরিবর্তন করতে পারি না, আমরা পরিবর্তন করতে পারি এর পরামিতি (দূরত্ব, উপাদান সংখ্যা, সারি, ইত্যাদি)।
অতএব, এর তিনটি ক্ষেত্রে একটি ম্যাট্রিক্সের উপাদানগুলি কিভাবে পরিবর্তন করা যায় তা পর্যালোচনা করা যাক: 1) এটি রচনা করে এমন উপাদান সম্পাদনা করে, যা ম্যাট্রিক্সের অন্যান্য সমস্ত উপাদানগুলিকে সংশোধন করবে; 2) বিশেষ করে এক বা দুইটি উপাদান বিশ্লেষণ ছাড়া এবং সংশোধন; 3) রিবনের প্রাসঙ্গিক কাঠামো খোলার জন্য।

18.4 স্ক্লাইস

Empalme কমান্ড দুটি অবজেক্টের প্রান্তে যোগদান করে এবং একটি চাপ দিয়ে তাদের চূড়ান্ত করে। উপলব্ধ বিকল্পগুলি আমাদের ব্যাসার্ধ (যা একই কমান্ডের ভবিষ্যৎ মৃত্যুদণ্ডের জন্য নির্দিষ্ট করা) সংজ্ঞায়িত এবং আমাদের ইঙ্গিত এটি একটি পলিলাইন, যে ক্ষেত্রে কমান্ড সব অংশ একটি মাছ-মাংস চাপ তৈরি করবে কিনা অনুমতি দিন যেখানে দুটি লাইন একটি শিরোনাম গঠন।

18.5 চেম্বার

এই কমান্ড নির্দিষ্ট দূরত্ব বা কোণে 2 প্রান্ত ক্যান্টন না। লাইনের জন্য গোল করিয়া সমান্তরাল করা উচিত হবে না চয়ন করতে, অন্যথায় কমান্ড বাস্তবায়ন করা যায়নি, কিন্তু অগত্যা একটি চূড়া গঠন করার প্রয়োজন নেই, কমান্ড হিসাবে, কাটা ছাড়াও, সরু ফ্রেম লাইনের প্রসারিত করতে পারেন। কমান্ডের বিকল্প প্রতিটি লাইনের দূরত্ব নির্দেশ করে, যেখানে বেভেল প্রদর্শিত হবে; অথবা, আমরা প্রথম লাইন থেকে একটি দূরত্ব এবং একটি কোণ দিতে পারেন।
অবশেষে, যদি আমাদের একটি আয়তক্ষেত্র থাকে এবং আমরা একই দূরত্ব (বা দূরত্ব এবং কোণ) এ তার সব কোণে চলাচলের করতে চাই, তাহলে আমাদের মনে রাখা উচিত যে এই আয়তক্ষেত্রটি একটি পলিলিঙ্গও। যদি আমরা চেম্বারের কমান্ডের এই বিকল্পটি ব্যবহার করি, তাহলে এক ধাপে বেভেলিং করা যাবে।
কমান্ডের মধ্যে একাধিক বিকল্প রয়েছে, যাতে এটি একাধিক বস্তুতে প্রয়োগ করা যাবে না, এটি পুনরায় চালু করতে হবে।

18.6 কার্ভে মিলিত করুন

Curves একত্রীকরণ একটি কমান্ড যা আপনাকে খোলা কার্ভের শেষপয়েন্টগুলির মধ্যে ইউনিয়ন splines তৈরি করতে দেয়, যা আর্ক, অলঙ্কারিক আর্ক, স্প্লাইন, লাইন এবং খোলা পোলিওলাইন হতে পারে। কমান্ড সক্রিয় করার সময় আমরা যোগদান করতে দুটি সেগমেন্ট নির্বাচন করতে হবে, কিন্তু তাদের শেষ পয়েন্টের কাছাকাছি, ভিত্তি করে স্প্লাইন তৈরি করা হবে।

পূর্ববর্তী পৃষ্ঠা 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17পরের পৃষ্ঠা

Deja উন মন্তব্য

আপনার ইমেল ঠিকানা প্রকাশিত হবে না। প্রয়োজনীয় ক্ষেত্রগুলি দিয়ে চিহ্নিত করা *

শীর্ষ বোতামে ফিরে যান