অটোক্যাড দিয়ে 3 ডি অঙ্কন - বিভাগ 8

অধ্যায় 33: 3D মধ্যে মোডালেড স্পেস

যেমনটি আমরা ধারা 2.11-এ ব্যাখ্যা করেছি, অটোক্যাডের "3D মডেলিং" নামে একটি ওয়ার্কস্পেস রয়েছে যা ব্যবহারকারীর হাতে তিনটি মাত্রায় অঙ্কন এবং/অথবা ডিজাইনের কাজ করার জন্য ফিতার উপর একটি টুলের সেট রাখে। যেমনটি আমরা সেখানে দেখেছি, সেই ওয়ার্কস্পেস নির্বাচন করতে, দ্রুত অ্যাক্সেস বারে ড্রপ-ডাউন তালিকা থেকে এটি নির্বাচন করুন, যার সাহায্যে অটোক্যাড ইন্টারফেসটিকে সম্পর্কিত কমান্ডগুলি দেখাতে রূপান্তরিত করে। উপরন্তু, যেমন আমরা অধ্যায় 4.2-এও অধ্যয়ন করেছি, আমরা একটি টেমপ্লেট ফাইল থেকে একটি অঙ্কন শুরু করতে পারি, যেটিতে ডিফল্টরূপে অন্যান্য উপাদানগুলির মধ্যে, 3D অঙ্কনের উদ্দেশ্যগুলিও পূরণ করে এমন দৃশ্য থাকতে পারে৷ এই ক্ষেত্রে, আমাদের কাছে Acadiso3d.dwt নামে একটি টেমপ্লেট রয়েছে (যা মেট্রিক সিস্টেমে ইউনিট ব্যবহার করে), যা, "3D মডেলিং" ওয়ার্কস্পেসের সাথে মিলিত হয়ে আমাদেরকে ইন্টারফেস দেবে যা আমরা এই এবং নিম্নলিখিত অধ্যায়ে ব্যবহার করব।

নতুন পরিপ্রেক্ষিতে যে এই ইন্টারফেসটি আমাদেরকে প্রদান করে না, কেবল কর্মক্ষেত্রের ভিউ অনুসারে নয়, তবে রিবনটিতে নতুন কমান্ডগুলি দ্বারা, আমাদের অবশ্যই এমন বিষয়গুলি পর্যালোচনা করতে হবে যেগুলি ইতিমধ্যে আমরা 2D অঙ্কন করে নিয়েছি, কিন্তু ফ্যাক্টরের যোগফল আমরা এখন যে তিন মাত্রা আছে উদাহরণস্বরূপ, আমাদের এই স্থানটিতে নেভিগেট করার জন্য সরঞ্জামগুলি অধ্যয়ন করতে হবে, যা আমাদের নতুন এসসিপি (ব্যক্তিগত সমন্বয় সিস্টেম), নতুন ধরনের অবজেক্টগুলি, তাদের পরিবর্তনের জন্য নির্দিষ্ট সরঞ্জামগুলি, ইত্যাদি পরিচালনা করতে সহায়তা করে।
যে কোনো ক্ষেত্রে, পাঠককে প্রতিটি ক্ষেত্রে যথাযথ কর্মক্ষেত্রে (2D অথবা 3D অঙ্কন) ব্যবহার করতে এবং এমনকি তাদের প্রয়োজন অনুসারে তাদের বিনিময়ের জন্য ব্যবহার করতে ব্যবহার করা উচিত।

চূড়ান্ত 34: এসসিপি ইন 3D

যখন প্রযুক্তিগত অঙ্কন একটি কার্যকলাপ যে একটি বস্তু, যা বাস্তব জীবনে ত্রিমাত্রিক হয় বিভিন্ন মতামত অঙ্কন, এই ধরনের স্কোয়ার, কম্পাস ও কাগজের বৃহৎ শীট উপর নিয়ম হিসাবে অঙ্কন যন্ত্র, সঙ্গে একচেটিয়াভাবে উন্নত করা ছিল ছিল, এটি একটি কাজ ছিল না শুধুমাত্র তিক্ত, কিন্তু খুব ত্রুটি থেকে প্রবণ।
যদি আপনি একটি যান্ত্রিক অংশ ডিজাইন করতে হয়েছিল, এমনকি যদি এটি সহজ ছিল, আপনি অন্তত এক সামনে, এক পাশ এবং এক শীর্ষ ভিউ অঙ্কন করতে হবে। কিছু ক্ষেত্রে এটি একটি isometric দেখুন যোগ করা প্রয়োজন ছিল। যারা তাদের সাথে ভাল আঁকা স্পর্শ করেনি, মনে রাখবেন যে (সামনের সাধারণত) কিছু দৃশ্য দিয়ে শুরু এবং তার এক্সটেনশন লাইন সংখ্যার উপর নির্ভর করে, কাগজের তাল দুই বা তিন ভাগে ভাগ করা নতুন দৃশ্য তৈরি করতে তৈরি করা হয়েছে তৈরির মতামত অটোক্যাডে, আমরা 3D মডেলটি আঁকতে পারি যা তার সমস্ত উপাদানগুলির মত আচরণ করবে। অর্থাৎ একটি সামনের দৃশ্য, তারপর অন্য পাশ এবং একটি বস্তুর একটি শীর্ষ কিন্তু বস্তু নিজেই আঁকা প্রয়োজনীয় হিসাবে বাস্তবে উপস্থিত হবে এবং তারপর শুধু এটি প্রতিটি দৃশ্যের জন্য প্রয়োজনীয় ব্যবস্থা নয়। এইভাবে, একবার মডেল তৈরি করা হয়, তবে এটি কোনও ব্যাপার না যেখানে আমরা এটি দেখতে পাব, এটি কোনও বিশদ হারাবে না।

এই অর্থে, ত্রি-মাত্রিক অঙ্কনের তাত্ত্বিক ধারণাটি বোঝা যায় যে, কোনও পয়েন্টের অবস্থান নির্ধারণে তার তিনটি কোঅর্ডিনেটরগুলির মান দ্বারা প্রদত্ত হয়: X, Y এবং Z, এবং মাত্র দুটি নয়। তিনটি কোঅর্ডিনেটরের হ্যান্ডলিং দ্বারা দক্ষতা অর্জন করে, অটোক্যাডের চরিত্রগত স্পষ্টতা সহ 3D- এর যেকোন বস্তু তৈরি করা সহজ। এইভাবে, এই সমস্যাটি জেড অক্ষের যোগফলের বাইরেও যায় না, এবং যা আমরা কোঅর্ডিনেট সিস্টেমে এতদূর দেখেছি এবং অটোক্যাডের অঙ্কন ও সম্পাদনা সরঞ্জামগুলি এখনও বৈধ। যে, আমরা একটি পরম বা আপেক্ষিক উপায়ে কোন পয়েন্ট কার্টেসিয়ান নির্দেশিকা নির্ধারণ করতে পারেন, অধ্যায় 3 অধ্যয়ন হিসাবে। এছাড়াও, এই স্থানাঙ্ক সরাসরি বস্তুর রেফারেন্স ব্যবহার পর্দায় বা পয়েন্ট ফিল্টার ব্যবহার দ্বারা ক্যাপচার করা যায়, তাই আপনি ভুলে গিয়ে থাকেন তবে কিভাবে এই সব সরঞ্জাম ব্যবহার, এটা অগ্রসর হওয়ার আগে তাদের পর্যালোচনা ভালো সময়, 3 অধ্যায়গুলির সহ, 9, 10, 11, 13 এবং 14। আসো, দেখি, আমরা যাব না, আমি নিশ্চিত আছি, আমি এখানে আপনার জন্য অপেক্ষা করছি।
ইতিমধ্যে আপনি কি ভাল, চলুন শুরু করা যাক যেখানে একটি পার্থক্য আছে, এটি পোলার কোঅর্ডিনেটসের ক্ষেত্রে, যেটি 3D পরিবেশে সিলিন্ডার কোঅর্ডিনেটস নামে পরিচিত।
আপনি প্রত্যাহার করব, পরম পোলার স্থানাঙ্ক উৎপত্তি করার জন্য একটি দূরত্ব মান এবং অক্ষ এক্স কোণ সঙ্গে কার্টিজিয়ান সমতল 2D যে কোনো স্থানে নির্ধারণ করতে পারেন, যেমন ভিডিও 3.3, যা আমি আমি এটা বিহিত অনুমতি দেবে সঙ্গে চিত্রিত করা আবার।

নলাকার স্থানাঙ্ক অভিন্নরুপে শুধুমাত্র জেড অক্ষের উপর একটি মান যোগ অপারেট, যে হয়, 3D যে কোন পয়েন্ট সোর্স দূরত্ব মান দ্বারা নির্ধারিত হয়, অক্ষ এক্স কোণ এবং যে ঋজু টিলা মান বিন্দু, যে, Z অক্ষ একটি মান।
আসুন পূর্ববর্তী উদাহরণের একই স্থানাঙ্কগুলি ধরে নেওয়া যাক: 2 <315 °, যাতে এটি একটি নলাকার স্থানাঙ্ক হয়ে যায় আমরা এক্সওয়াই বিমানের লম্বকে লম্বালম্বি করি, উদাহরণস্বরূপ, 2 <315 °, ৫. এটি আরও পরিষ্কারভাবে দেখতে আমরা একটি আঁকতে পারি উভয় পয়েন্টের মধ্যে সরলরেখা।

পোলার কোঅর্ডিনেটরের মত, এটি একটি আপেক্ষিক নলাকার সমন্বয় নির্দেশ করে, একটি অ্যারোভাকে দূরত্বের দিক থেকে এগিয়ে রাখে, কোণ এবং Z. মনে রাখবেন যে শেষ বিন্দুটি ধরা হয়েছে পরবর্তী পয়েন্টটি স্থাপন করার জন্য রেফারেন্স।
আরেকটি দিক নির্দেশনা রয়েছে যে আমরা গোলাকারকে কল করি, যা, সংশ্লেষণে, জেডের উচ্চতা নির্ধারণ করতে, যেটি শেষ বিন্দু, XZ বায়ু ব্যবহার করে, মেরু স্থানাঙ্কের পদ্ধতিটি পুনরাবৃত্তি করে। কিন্তু তার ব্যবহার, বরং, বিরল।
সমস্ত পদ্ধতিতে কি স্পষ্ট হওয়া উচিত যে কোঅর্ডিনেটরগুলি এখন X-XXD পরিবেশের মধ্যে থাকা Z অক্ষটি অন্তর্ভুক্ত করতে হবে।
3D তে আঁকার জন্য আরেকটি অপরিহার্য বিষয় হল বোঝা যে 2D তে, X-অক্ষটি স্ক্রীন জুড়ে অনুভূমিকভাবে চলে, তার ইতিবাচক মানগুলি ডানদিকে থাকে, যখন Y-অক্ষটি উল্লম্ব, এর ইতিবাচক মানগুলি একটি থেকে উপরে নির্দেশ করে দৃষ্টিকোণ। উৎস যা সাধারণত নিচের বাম কোণে থাকে। Z অক্ষ হল একটি কাল্পনিক রেখা যা স্ক্রিনের উপর লম্বভাবে চলে এবং যার ইতিবাচক মান মনিটরের পৃষ্ঠ থেকে আপনার মুখ পর্যন্ত। যেমনটি আমরা পূর্ববর্তী অধ্যায়ে ব্যাখ্যা করেছি, আমরা একটি "3D মডেলিং" ওয়ার্কস্পেস ব্যবহার করে আমাদের কাজ শুরু করতে পারি, একটি টেমপ্লেট সহ যা একটি ডিফল্ট আইসোমেট্রিক ভিউতে স্ক্রীনটি রাখে। যাইহোক, তবুও, এই ভিউ হোক বা 2D ভিউ, উভয় ক্ষেত্রেই তৈরি করা মডেলের অনেক বিবরণ থাকবে যা ব্যবহারকারীর দৃষ্টিভঙ্গির বাইরে থাকবে, কারণ সেগুলি হয় শুধুমাত্র একটি ভিউ থেকে পাওয়া যাবে। ডিফল্ট (শীর্ষ) থেকে অর্থোগোনাল ভিন্ন, অথবা একটি আইসোমেট্রিক ভিউ প্রয়োজন যার প্রারম্ভিক বিন্দুটি স্ক্রিনের একটির বিপরীত প্রান্ত। অতএব, 3D অঙ্কন সরঞ্জামগুলির অধ্যয়ন সফলভাবে মোকাবেলা করার জন্য দুটি প্রয়োজনীয় বিষয় দিয়ে শুরু করা অপরিহার্য: কীভাবে আঁকতে সহজ করার জন্য বস্তুর দৃশ্য পরিবর্তন করা যায় (একটি বিষয় যা আমরা 14 অধ্যায়ে শুরু করেছি) এবং সংক্ষেপে , আমরা সংজ্ঞায়িত করতে পারি যেমন 3D স্পেসে নেভিগেট করার পদ্ধতি এবং কীভাবে পার্সোনাল কোঅর্ডিনেট সিস্টেম (পিসিএস) তৈরি করা যায় যেমনটি আমরা 15 অধ্যায়ে অধ্যয়ন করেছি, কিন্তু এখন Z অক্ষের ব্যবহার বিবেচনা করে।
এর উভয় সমস্যা দেখতে যাক।

পূর্ববর্তী পৃষ্ঠা 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36পরের পৃষ্ঠা

Deja উন মন্তব্য

আপনার ইমেল ঠিকানা প্রকাশিত হবে না। প্রয়োজনীয় ক্ষেত্রগুলি দিয়ে চিহ্নিত করা *

শীর্ষ বোতামে ফিরে যান