অটোক্যাড দিয়ে 3 ডি অঙ্কন - বিভাগ 8

অধ্যায় 36: OBJECTS 3D

3 বস্তুর ধরন 3D রয়েছে: সলিড, পৃষ্ঠতলের এবং মেজেস। আমরা একটু পরে দেখতে পাব, তাদের প্রত্যেকের একটি বৈশিষ্ট্য এবং মডেলিং সম্ভাবনার রয়েছে, যার ফলে, রূপান্তরিতভাবে ফর্মগুলির কার্যকারিতার সীমাহীন সৃষ্টির জন্য আমাদের একটি ব্যাপক সেট সরঞ্জাম সরবরাহ করার জন্য মিলিত হতে পারে।
যাইহোক, 2D, যেমন লাইন, পরিধির মধ্যে, splines, ইত্যাদি বস্তু এলাকায় 3D দেখাও যেতে পারে যখন তার জ্যামিতি সব বা আংশিক XY সমতল পরলোক Z অক্ষের মান অবস্থিত। বস্তুত, নির্দিষ্ট বস্তু ইতিমধ্যে উল্লিখিত 3D অস্তিত্ব সত্ত্বেও, তাই নয় বিরল মাঝে মাঝে আমরা একটি লাইন বা একটি মডেল এ একটি চেনাশোনাতে আঁকা থাকতে পারে এবং আমরা এই এলাকা 3D মধ্যে নিপূণভাবে আছে যে। অতএব, 2D স্পেসে 3D অবজেক্টগুলি আঁকতে গেলে কি ঘটে তা দেখি, যাতে আমরা অটোক্যাডের সাথে 3D বস্তুর অবিচ্ছিন্ন সৃষ্টি এবং সম্পাদনা করতে পারি।

36.1D স্ক্রিনে 3 লাইন, কার্ভ এবং পোলিওলাইন

আগেই যেমন বলা হয়েছে, আমরা এমন লাইন এবং চেনাশোনা হিসাবে সহজ বস্তু আহরণ করতে পারে তার তিনটি স্থানাঙ্ক ইঙ্গিত: X, Y এবং জেড এমনকি কাজ 2D হিসাবে, একটি অঙ্কন ক্রমবর্ধমান জটিলতা, আমরা নিজেদেরকে বিদ্যমান বস্তুর উপকার করতে পারেন বস্তুর রেফারেন্স এবং পয়েন্ট ফিল্টার ব্যবহার করে নতুন বস্তু তৈরির জন্য। এটি একটি অঙ্কন কৌশল হিসেবেও কাজ করে, নতুন এসসিপি নির্ধারণ করে যার অবস্থানটি নতুন বস্তুর ত্রি-মাত্রিক সমন্বয় নির্ধারণে সহজতর করে। যাইহোক, যদি আমরা 2D অবজেক্টগুলির সাথে একটি সম্পূর্ণ মডেল আঁকতে থাকি, ফলাফলটি একটি ওয়্যারফ্রেম যা নকশা, ব্যাখ্যা এবং সম্পাদনা করা কঠিন। তবুও, আমাদের এমন একটি উদাহরণ দেখা উচিত যা আমাদেরকে কীভাবে আমরা কথা বলছি তা দেখানোর অনুমতি দেয়।
ধরুন একটি বাড়ি-রুম সহজ পরবর্তী 2D অঙ্কন, আমরা wireframe, তার দেয়ালে উঁচু তৈরি করতে চান যে, তাই আপনি (2.20 এককের উচ্চতা যা পরিমাণ ঘরের কোণে থেকে লাইন আঁকা আছে এই কাজ করতে অক্ষ জেড উপর মিটার), প্রথম একটি উপায় যে আমাদের সমমান দৃশ্য উদাহরণস্বরূপ টিলা দেখতে পারবেন মডেল দৃশ্য হবে। অথবা, আরও ভাল, গ্রাফিক উইন্ডোগুলি ব্যবহার করে একাধিক দৃশ্য আছে। বিন্দু ফিল্টার, যেমন খপ্পর সম্পাদনা যেমন বস্তুর রেফারেন্স এবং নতুন SCP- র অন্যান্যের মধ্যে অতঃপর আমরা তিনটি টুলস উপরে উল্লিখিত মিশ্রন আমাদের লাইন তৈরি করতে পারেন।

যেমন আপনি দেখতে পারেন, 2D বস্তুর অবস্থান সংশ্লিষ্ট সমন্বয় ক্যাপচার বা অন্যান্য পদ্ধতি ব্যবহার করে করা যেতে পারে যেমনগুলি কেবলমাত্র চিত্রিত। আমরা 3D অবজেক্টগুলি পূর্বে উল্লিখিত XY প্লেনে তৈরি করতে পারি এবং তারপর সম্পাদনা সরঞ্জাম ব্যবহার করে এটি 2D এ সরাই, যা আমরা পরের বিভাগে দেখতে পাব।

36.1.1 3D তে সহজ বস্তু সম্পাদনা করুন

সর্বাধিক সম্পাদনা কমান্ড আমরা অধ্যায় 17 3D গবেষণা বস্তুর সঙ্গে কাজ করে, কিন্তু স্পষ্টভাবে বিবৃত করা হয়, SCU এর Z অক্ষের প্রতিস্থাপন XY সমতল একজন অক্ষের উপর Z মানগুলির বা SCP নির্মাণ করা আবশ্যক। একটা উদাহরণ বিবেচনা, আমরা 2D সরানো কমান্ড টিপিক্যাল অপারেটিং ব্যবহার করেন, কিন্তু পারেন wireframe উপর জেড অক্ষের জন্য একটি পরম মান নির্দেশ করে।

সিমেট্রি কমান্ড 3D বস্তুর সঙ্গে কাজ করে, কিন্তু প্রতিসাম্য সবসময় বর্তমান XY সমতল থেকে লম্ব হতে অক্ষ, তাই এটি সতর্ক হতে হবে যা সম্পর্কে SCP- র সক্রিয় থাকার সময় বা অপ্রত্যাশিত ফলাফল প্রাপ্ত। অন্য কথায়, আমরা 3D স্পেসের সমান্ত্রিকতার অক্ষকে আমরা চাই না, কারণ এই কমান্ডের সাথে এটি এখনও 2D স্কোপে আটকে আছে। আপনি যেহেতু তার কোনও পক্ষের কিছু 3D অবজেক্টের সীমাবদ্ধতাটি সম্পাদন করতে পারেন, তবে প্রথমে আপনাকে একটি SCP তৈরি করতে হবে যার XY প্লেনটি সেই দিকে অরেগনাল রয়েছে। অথবা, আপনি সিমেট্রাএক্সএক্সএক্সডি কমান্ড ব্যবহার করতে পারেন, যা আমরা এই অধ্যায়ে দেখতে পাব।
তার অংশে, জাভি বিবেচনা না করে, Equidistance এবং ম্যাট্রিক্স কমান্ডগুলিও বর্তমান XY প্লেনকে রেফারেন্স হিসাবে উল্লেখ করে, তাই, একইভাবে, বর্তমান SCP এবং আপনার ব্যবহার করা ভিউয়ারের যত্ন নিন। যে সমন্বয় উপর নির্ভর করে, এটি আপনি ত্রুটি বার্তা পেতে যে ঘটতে পারে।
পরিবর্তে ট্রিম এবং স্ট্রেচ কমান্ড বিবেচনা করুন। এর স্বাভাবিক ক্রিয়াকলাপে, ট্রিম কমান্ড শুধুমাত্র সেই বস্তুগুলিকে প্রভাবিত করে যেগুলি একটি 2D সমতলে ছেদ করে। কাটিয়া প্রান্ত হিসাবে এটির সমান্তরাল অন্য একটি লাইন ব্যবহার করে ছাঁটাই করা সম্ভব নয়। Extend কমান্ড একটি রেখা বা চাপের সীমাকে অন্য বস্তুর দ্বারা নির্ধারিত সীমা পর্যন্ত বৃদ্ধি করে। এই অপারেটিং অবস্থার অধীনে, একটি 3D স্কোপে যে দুটি লাইন ছেদ করে না তা ছেদ করতে পারে না। যাইহোক, উভয় কমান্ডেই "প্রক্ষেপণ" বিকল্প অন্তর্ভুক্ত যা বস্তুগুলিকে কাটা বা লম্বা করার জন্য কাল্পনিক ছেদ না পাওয়া পর্যন্ত লাইনগুলিকে প্রজেক্ট করার অনুমতি দেয়। এই কাল্পনিক ছেদগুলির দুটি মানদণ্ড রয়েছে: দৃশ্য বা বর্তমান SCP৷ আগের উদাহরণগুলির একই ওয়্যারফ্রেম বিবেচনা করুন, যেটিতে আমরা এখন এমন একটি লাইন যুক্ত করেছি যা এটিকে স্পর্শ করে না, তবে সামনের দৃশ্যে ছেদ তৈরি করে এবং এর উপরের দৃশ্যে এটি অন্যান্য লাইনকে লম্বা করার সীমা হিসাবে কাজ করবে, যার সাথে আমরা উভয় কমান্ডের "প্রজেকশন" বিকল্পটি চেষ্টা করতে পারি।

যে কোনও ক্ষেত্রে, এটি দৃশ্য বা একটি SCP- র অনুপাতে একটি অভিক্ষেপ কারণ, এই কমান্ডগুলি ব্যবহার অস্পষ্ট হতে পারে, তাই তাদের ব্যবহার করার সময়, এই দুর্বলতাকে বিবেচনা করা উচিত।
অবশেষে, চেম্বার এবং Splice কমান্ড আমরা তাদের জানি হিসাবে কাজ, তাই এটি শুধুমাত্র অবজেক্ট গঠন করে বস্তু প্রভাবিত করে। যদি আমরা একটি গঠন ঘনক্ষেত্র চেম্বার চেয়েছিলেন, আমরা সত্যিই একটি বড় সমস্যা হবে, কারণ এটি কঠিন solids জন্য নির্দিষ্ট কমান্ড ব্যবহার করা সহজ

পূর্ববর্তী পৃষ্ঠা 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36পরের পৃষ্ঠা

Deja উন মন্তব্য

আপনার ইমেল ঠিকানা প্রকাশিত হবে না। প্রয়োজনীয় ক্ষেত্রগুলি দিয়ে চিহ্নিত করা *

শীর্ষ বোতামে ফিরে যান